KOMPUTER


BAB II

PEMBAHASAN

  1. A.       Pengertian Komputer

Menurut Wikipedia Bahasa Indonesia, definisi komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.

Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin computare yang berarti menghitung. Komputer mempunyai arti yang sangat luas dan berbeda untuk orang yang berbeda.

Menurut buku Computer Annual (Robert H. Blissmer) yang dikutip dari (http//:misstriad.wordpress.com), komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas sebagai berikut :

  • Menerima input
  • Memproses input tadi sesuai dengan programmnya
  • Menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan
  • Menyediakan output dalam bentuk informasi

Menurut buku Computer Today (Donald H. Sanders) yang dikutip dari (http//:misstriad.wordpress.com), komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya dan menghasilkan output dibawah pengawasan suatu langkah-langkah instruksi-instruksi program yang tersimpan di memori (stored program).

Menurut buku Computer Organization (V. C. Hamacher, Z. G. Vranesic. S. G. Zaky) yang dikutip dari (http//:misstriad.wordpress.com), komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dapat menerima informasi input digital, memprosesnya sesuai dengan suatu program yang tersimpan di memorinya (stored program) dan menghasilkan output informasi.

Menurut buku Introduction To The Computer, The Tool Of Busines (William M.Fouri, yang dikutip dari (http//:misstriad.wordpress.com), komputer adalah suatu pemroses data (data processor) yang dapat melakukan perhitungan besar dan cepat, termasuk perhitungan aritmatika yang besar atau operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia mengoperasikan selama pemrosesan.

Menurut buku Introduction To Computers (Gordon B.Davis) yang dikutip dari (http//:misstriad.wordpress.com), komputer adalah tipe khusus alat penghitung yang mempunyai sifat tertentu yang pasti.

Dari berbagai definisi yang dikutip melalui (http//:misstriad.wordpress.com), komputer dapat disimpulkan sebagai :

  • Alat elektronik
  • Dapat menerima input data
  • Dapat mengolah data
  • Dapat memberikan informasi
  • Menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer (stored program)
  • Dapat menyimpan program dan hasil pengolahan
  • Bekerja secara otomatis

 

  1. B.       Peran Komputer Dalam Pembelajaran

Sejak munculnya komputer pribadi pada pertengahan 1980, komputer telah  menjadi salah satu teknologi pembelajaran utama yang digunakan dalam pendidikan formal dan informal.Sebagai media proses belajar mengajar, komputer diharapkan memberikan dukungan bagi terselenggaranya proses komunikasi interaktif antara pemelajar (pendidik), pebelajar (peserta didik), dan bahan belajar sebagaimana yang sudah dipersyaratkan dalam suatu pembelajaran. Pendidik (guru) dapat menggunakan komputer sebagai alat bantu mengelola kegiatan kelas atau sebagai sarana dalam mempermudah kegiatan pembelajaran khususnya dalam hal penyampaian materi kepada para peserta didik atau siswa. Kondisi yang perlu didukung oleh komputer terutama berkaitan dengan strategi pembelajaran yang akan  dikembangkan, untuk membantu dan memudahkan peserta didik dalam memperoleh pengetahuan yang dibutuhkan untuk mengerjakan tugas. Selain itu, komputer dapat digunakan sebagai media untuk mencari berbagai informasi lewat jaringan internet atau online.

Komputer memberikan respon untuk input siswa, selain itu memiliki kapasitas yang luas untuk menyimpan dan mengolah informasi. Komputer memiliki kemampuan untuk melayani banyak siswa secara bersamaan. Hal ini menjadikan komputer sebagai alat pilihan dalam pembelajaran. Peran komputer semakin luas karena kemampuannya untuk memberikan pengalaman belajar yang kaya bagi siswa dan juga memberi mereka kekuatan untuk mempengaruhi kedalaman dan arah belajar mereka. Komputer memiliki kemampuan untuk mengendalikan dan mengintegrasikan berbagai media, gerak gambar, grafik,  suara dan informasi yang dicetak. Komputer juga dapat merekam, menganalisis, dan bereaksi terhadap tanggapan siswa yang diketik pada keyboard atau dipilih dengan mouse dalam tampilan di layar. Komputer dapat mengatur dan menyimpan dengan mudah tentang informasi pebelajar dan bahan ajar yang relevan. Pebelajar dapat mengambil tes pada informasi komputer atau masukan ke dalam portofolio pribadi. Selanjutnya, komputer dapat mendiagnosa kebutuhan belajar pebelajar dan urutan petunjuk yang optimal. Kemajuan terus menerus dalam teknologi mikroposessor telah memungkinkan perangkat ini sekarang melebihi pendahulu mereka dalam kecepatan, fleksibilitas, dan kekuatan.

Ada dua aplikasi utama komputer dalam instruksi yaitu  instruksi dibantu komputer (CAI) dan komputer instruksi dikelola (CMI). Dalam CAI siswa berinteraksi langsung dengan komputer sebagai bagian dari kegiatan pembelajaran. Hal ini dilakukan dalam bentuk materi yang disajikan oleh komputer dalam urutan yang terkontrol dan terprogram seperti program-program yang terdapat dalam komputer serta praktek dan juga dapat digunakan  mahasiswa untuk  memulai aktivitas kreatif, seperti buku puisi yang diterbitkan melalui desktop siswa. Dalam CMI komputer membantu baik instruktur dan informasi tentang mahasiswa dalam membimbing instruksi. Artinya, komputer dapat mengatur dan menyimpan informasi tentang setiap siswa dan bahan ajar yang relevan. Pelajar dapat mengambil tes pada informasi komputer atau masukan ke dalam portofolio pribadi. Selanjutnya, komputer dapat mendiagnosa kebutuhan belajar siswa dan memberikan  instruksi yang optimal bagi mereka.

Komputer dapat menjadi tolak ukur dalam dunia pendidikan. Misalnya, dalam program melek komputer siswa dapat belajar komputer tentang rendahnya pemanfaatan dalam masyarakat, dan dalam kursus kejuruan siswa belajar untuk menggunakan komputer pada pekerjaan pengolahan data dan tujuan analisis. Dalam perannya ini, komputer digunakan sebagai salah satu mesin lain yang digunakan untuk belajar.

Dalam perannya sebagai alat, komputer membantu para guru dan siswa. Beberapa peran komputer secara sederhana, seperti kalkulator canggih dan mesin tik. Peran lainnya yang lebih maju, seperti komposer multimedia, bantuan presentasi, perangkat komunikasi, dan sumber pengambilan data. Apapun alasan untuk menggunakan komputer, alat itu telah menjadi sesuatu yang sangat diperlukan/dibutuhkan.

Jonassen, Howland, Moore dan Marra (2003) menyarankan teknologi yang menjadi “partner intelektual” dengan siswa yang mampu melibatkan dan mendukung mereka dalam pembelajaran yaitusiswa belajar dengan teknologi.

Teknologi adalah lingkungan yang melibatkan para siswa untuk menggunakan tipe belajar kognitif yaitu dengan  keterampilan berpikir kritis. Ketika siswa menggunakan teknologi, mereka mengendalikan bagaimana dan kapan teknologi menyediakan mereka informasi yang mereka butuhkan.

Komputer digunakan secara luas untuk pengolah kata dan desktop publishing. Sebagian besar mahasiswa menggunakan akses ke program pengolah kata untuk menyelesaikan makalah dan tugas. Beberapa siswa membuat makalah multimedia panjang, mengintegrasikan media seperti grafis, suara, dan gerak untuk presentasi lebih lengkap. Presentasi perangkat lunak, yang menggabungkan komputer dengan proyeksi video, dapat digunakan untuk presentasi siswa. Komputer juga memungkinkan siswa untuk berkomunikasi dengan orang lain di seluruh dunia melalui e-mail.

Komputer juga dapat berfungsi sebagai alat penghitung. Peserta didik dapat menggunakannya untuk memecahkan perhitungan matematika yang kompleks, sebagai kalkulator. Setiap komputer dapat menganalisa data, melakukan perhitungan ulang, atau bahkan mengumpulkan data ketika dihubungkan ke peralatan laboratorium.

Bentuk-bentuk Penerapan Aplikasi CAI

(Computer Assisted Instruction) dalam pembelajaran sebagai berikut (Heinich,et:al, 1996):

  1. Drill & Practice
  • Tujuan: Setelah menjalankan program Drill & Practice ini siswa akan lebih  terampil, cepat, dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan.

Misalnya keterampilan mengetik, atau menjawab soal hitungan.

  • Isi: Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta mengetahui cara/prosedur mengerjakannya.

Jadi dalam Drill & Practice tidak ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan “feedback.” Soal/pertanyaan-pertanyaan tersebut diberikan dalam suatu urutan/alur (“sequence”) tertentu, misalnya mudah sampai dengan sulit. Bagaimana siswa menjawab dinilai, dan feedbacknya adalah benar sampai dengan  salah soal/pertanyaan berikut, dan seterusnya.

Umumnya kontrol yang dimiliki siswa sangat terbatas. Ia hanya dapat memilih tingkat kesulitan materi, sedangkan alur dari penyajian isi di kontrol oleh sistem. Variabel yang digunakan adalah tingkat kesulitan isi/materi, kecepatan menjawab, atau waktu menjawab.

  1. Tutorial
  • Tujuan: Membuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baku.
  • Isi: Sejumlah konsep/materi yang perlu diajarkan dan dipahami siswa.

Kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan/soal untuk memeriksa pemahaman siswa terhadap konsep/materi tersebut. Siswa berinteraksi dengan komputer seperti ia berinteraksi dengan guru: “one-to-one session.”

Bila materi yang akan diberikan cukup banyak, maka penyajiannya akan diberikan secara bertahap, mulai dari materi dasar ke tingkat yg lebih tinggi, dan seterusnya. Selain itu ada pula sejumlah pertanyaan/soal yg pemunculannya dibuat random.

Bila siswa gagal melewati kriteria untuk “lulus”, maka ia akan dikembalikan ke bagian penjelasan konsep/materi yang pertama. Akan tetapi bila sistem ini disertai dengan modul “remedial”, maka bila gagal, siswa akan diberikan remedial terhadap topik yang ia salah saja (tidak mengulang semua).

  • Keuntungan : Lebih mandiri daripada Drill & Practice, karena ada penilaian terhadap respon, serta dapat dibantu bagian yang tidak dipahami sampai dengan mengulang materi, atau ke modul remedial.
  1. Games/Edutainment

Materi atau konteks dari permainan merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus ia juga berperan sebagai motivator. Pendekatan motivasi, dibedakan antara :

  1. motivasi intrinsik: tidak ada reward diluar atau tanpa reward seperti “point”.

Misalnya: anak menyenangi permainan tersebut.

  1. motivasi ekstrinsik: ada reward dari luar.

Misalnya: uang atau “point” .

Cara menimbulkan motivasi intrinsik, yaitu ada tiga hal:

1)      Challenge : Goal dari permainan harus jelas. Selain itu hasil/konsekwensi yang dapat dicapai akibat dari aksi/respon pemain sulit untuk diterka semacam ada unsur keberuntungan. Tidak diketahui cara/strategi yg paling optimal.

2)      Fantasy : Adanya situasi permainan yang merangsang munculnya imaginasi pemain.

3)      Curiosity : Ada unsur yang “baru” (novelty) bagi pemain, akan jangan terlalu banyak hal

“barunya” sebab akan menyebabkan permainan sukar dimengerti.

  1. Mindtools

Mindtools alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal.

Lingkungan pembelajaran yang disajikan pada siswa bukan berpatokan pada membuat siswa menurut saja pada struktur materi yang sudah dirancang alurnya oleh programmer, akan tetapi justru hanya memberikan sejumlah fasilitas atau alat (tools) untuk digunakan siswa dalam ia mengambil dan merancang alur belajarnya sendiri.

Kontrol penuh ada di tangan siswa (learner control) dalam ia menentukan baik tujuan yang ingin dicapai, materi yang dipelajari, maupun tingkat kedalaman pemahaman yang ingin diraih. dan akan lebih memotivasi siswa untuk belajar karena ia dapat sesuaikan dengan kebutuhannya. Guru disini berperan sebagai fasilitator, model, dan pelatih (coach).

Berangkat dari asumsi dasar bahwa siswa itu mempunyai perbedaan dalam daya tangkap, lingkup pengetahuan yang sudah dimiliki (prior knowledge), keterampilan belajar, minat, maupun motivasi untuk belajar.

Belajar yang dalam (deep learning) menuntut siswa menggunakan teknik/strategi berpikir yang sistematis dan terencana, tajam daya analisanya, kritis, kreatif, dan memiliki ketrampilan memecahkan masalah (problem solving) yang baik.

Keterampilan berfikir (ketrampilan belajar) adalah ketrampilan yang harus dengan sengaja dipelajari, bukan bersifat bawaan lahir (seperti halnya inteligensi). Keterampilan belajar inilah yang menjadikannya self-regulated (directed) learner.

  1. Simulation
  • Tujuan: Proses simulasi biasanya digunakan untuk mengajarkan proses atau konsep yang tidak secara mudah dapat dilihat (abstrak), seperti bagaimana bekerjanya proses ekonomi, atau bagaimana hubungan antara supply & demand terhadap harga dan seterusnya. Simulasi juga dilakukan untuk memunculkan suatu keadaan yang berbahaya dan dicobakan di dunia riil.

Misalnya percobaan percampuran berbagai zat kimia, atau perputaran planet.

Umumnya setelah siswa mencoba sendiri, atau menjalankan simulasi ini, guru harus memeriksa kesimpulan (discovery) yang dibuat siswa adalah ketepatannya.

  • Isi: Suatu konsep atau keadaan yang akan dieksplorasi proses perubahan atau terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah variabel (beserta parameternya) yang dapat di mainkan/manipulasi untuk menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah melalui percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya proses tersebut (discovery learning).
  • Keuntungan: Berlangsungnya proses dapat diatur kecepatannya; dapat dipercepat (untuk proses yang perubahannya lama), atau diperlambat (untuk proses yang perubahannya terjadi cepat).

Variabel-variabel yang berpengaruh terhadap proses perubahan dapat secara langsung dimainkan, atau di manipulasi siswa sehingga ia dapat melihat langsung bagaimana pengaruh setiap variabel itu.

Umumnya siswa akan lebih termotivasi menjalankan simulasi dibanding Drill & Practice atau tutorial, karena siswa punya kontrol terhadap variabel yang dipilihnya rasa ingin tahunya terpenuhi.

 

  1. C.       Komponen-komponen Komputer

Komputer terdiri dari tiga komponen utama yang tidak dapat dipisahkan, yaitu ;

  1. Hardware (perangkat keras), merupakan pendukung fisik untuk mengoperasikan software yang dimiliki komputer yang dapat kita lihat dan rasakan.

Hardware ini terdiri dari ;

a)      Input Device (I Device)

Perangkat komputer yang digunakan untuk masukan, seperti : keyboard, mouse, dan joystick.

1)      Keyboard merupakan perangkat yang memiliki tombol mirip dengan mesin tik dan beberapa tombol tambahan dengan berbagai fungsi.

Keyboard digunakan untuk memasukkan data atau memberikan perintah pada komputer.

Keyboard mendapatkan suplai dari CPU dengan listrik yang sangat rendah. Keyboard mengirimkan sinyal-sinyal atau kode-kode sehingga ditangkap dan diolah oleh ROM dan RAM.

Pada keyboard terdapat lima bagian tombol, yaitu : tombol QWERTY, tombol edit, tombol edit, tombol kontrol, tombol kursor, dan tombol angka.

Jenis-jenis keyboard, yaitu: Serial, PS/2 dan USB

2)      Mouse merupakan peralatan masukan yang berfungsi menggerakkan pointer di layar untuk menjalankan icon perintah atau program yang tampil pada layar monitor.

Jenis mouse, antara lain : Serial, PS/2 dan USB

b)      Storage Device (perangkat penyimpanan)

Merupakan media untuk menyimpan data seperti flopy disk atau disket, harddisk, CD-I, flash disk dan lain-lain.

1)      Flopy Disk Drive merupakan peralatan masukan yang berfungsi untuk membaca data atau program dari media penyimpanan data flopy disk (disket), berfungsi juga untuk menulis atau merekam data ke dalam disket.

Disket : penyimpan data yang lebih kecil dan sifatnya peripheral.

2)      Harddisk : biasanya dipasang dalam komputer dan merupakan perangkat internal Storage berisi berbagai program untuk mengoperasikan komputer.

3)       CD ROM : berfungsi membaca data atau program dari media penyimpan data CD (Compac Disk)

4)      CD RW : berfungsi membaca data atau program dari media penyimpanan data CD (Compac Disk) juga dapat menulis dan merekam data pada CD, CD ROM/CD RW mempunyai kecepatan berbeda-beda antara lain : 40X, 52X, dan seterusnya.

5)      DVD ROM : berfungsi untuk membaca atau program dari media penyimpan data baik CD atau DVD.

6)      DVD RW : berfungsi untuk membaca data atau program dari media penyimpan data CD/DVD juga dapat menulis dan merekam data pada CD/DVD, DVD ROM/DVD RW mempunyai kecepatan berbeda-beda antar lain : 40X, 52X, dan seterusnya.

7)      Flash disk : merupakan penyimpan data eksternal yang sangat dinamis, karena ukurannya mini, mudah dibawa kemana-mana dan kapasitasnya pun cukup lumayan, untuk ukuran terkecil 128 MB.

c)      Monitor /Screen Monitor

Merupakan sarana untuk menampilkan data yang kita ketikkan pada papan keyboard, informasi dalam bentuk teks dan grafik atau gambar di layar monitor setelah diolah oleh prosesor. Monitor disebut juga dengan Visual Display Unit (VDU).

Macam monitor berdasarkan teknologinya :

1)      Monitor CRT (Cathode Ray Tuble)

2)      Monitor Flat Panel Display monitor ini menggunakan teknologi LCD

3)      Monitor LCD (Liquid Crystal Display)

Berdasarkan tampilan komputer terbagi atas 3 jenis, yaitu :

1)      Monocrom (Satu warna dengan latar belakang hitam)

2)      Grayscale (Bayangan abu-abu latar belakang putih)

3)      Color (Warna secara penuh mulai dari 15-16 juta warna berbeda)

d)     Casing Unit

Adalah tempat dari semua peralatan komputer, baik itu motherboard, card, peripheral lain dan Central Procesing Unit (CPU). Casing unit ini disebut juga dengan System Unit.

e)      Peralatan Proses

Alat proses adalah Central Procesing Unit (CPU) yang merupakan salah satu bagian komputer paling penting yang mengendalikan seluruh proses pengolahan data mulai dari membaca data dari peralatan input, mengolah atau memproses sampai pada mengeluarkan informasi (output) ke peralatan output. Karena jenis processor menentukan pula jenis komputer. Baik tidaknya suatu komputer, jenis komputer, harga komputer, ditentukan terutama oleh jenis   prosesornya. Semakin canggih processor komputer, maka kemampuannya akan semakin baik dan biasanya harganya akan semakin mahal.

CPU terdiri dari 3 bagian fungsional

1)      ALU (Arithmetic Logical Unit) berfungsi melakukan semua proses yang membutuhkan perhitungan matematika dan perbandingan secara logika.

2)      CU (Control Unit) berfungsi untuk melakukan pengendalian semua peralatan lainnya.

3)      Register berfungsi menyimpan data sementara yang akan diproses di ALU.

Beberapa peralatan yang ada dalam CPU antara lain adalah :

1)      Mainboard, merupakan salah satu perangkat dalam komputer yang digunakan sebagai tempat untuk memasang atau meletakkan beberapa peralatan lain seperti : Processor, memory, kabel-kabel data (penghubung) hardisk, Flopy disk, Card (kartu) seperti : VGA Card, NIC (kartu jaringan) dan lain-lain.

2)      Processor, yaitu sebuah Chip yang merupakan otak pemroses dan pusat penegendali berbagai perangkat lain sehingga komputer dapat bekerja satu dengan lainnya. Ukuran Processor adalah MHz (Mega Hertz) yaitu hitungan kecepatan dalam mengolah data/informasi.

3)      Memory, merupakan tempat menyimpan data atau instruksi. Semakin besar kapasitas memory yang di sediakan akan semakin besar data atau instruksi yang dapat ditampung untuk diolah.

Beberapa jenis memory antara lain adalah : ROM, RAM, EDORAM, SDRAM, DDRAM, RDRAM, dan lain-lain.

Memory yang umum dipakai berkapasitas mulai dari : 16 MB, 32 MB, 54 MB, 256 MB, 512 MB, 1 GB, dan seterusnya.

f)       Output Device ( O Device)

Terdiri dari perangkat keluaran seperti : printer, ploter, scanner dan speaker.

1)      Printer yaitu peralatan keluaran yang digunakan untuk mencetak data/informasi dari komputer dengan kertas.

Jenis printer : Printer Dot Matrik, Printer Ink jet, Printer Laser.

2)      Ploter adalah peralatan keluaran yang digunakan untuk mencetak atau menggambar, membuat grafik dan skematik dan dapat membuat diagram lainnya.

Ada dua jenis plotter : Drum dan Table.

3)      Scanner merupakan peralatan keluar yang berfungsi untuk mentransfer atau mengkonversi gambar, foto, text manual menjadi data digital sehingga dapat dimengerti oleh komputer.

4)      Speaker yaitu pralatan keluar untuk menghasilkan atau mengeluarkan efek suara dari komputer.

  1. Software (perangkat lunak), adalah jiwanya komputer yang dilakukan oleh hardware, jadi tanpa software hardware tidak memiliki arti apa-apa. Software merupakan program-program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan sesuai dengan yang dikehendaki. Program tersebut ditulis dengan bahasa khusus yang dimengerti oleh komputer.

Software terdiri dari beberapa jenis, yaitu ;

  1. Sistem Operasi, seperti : DOS, Unix, Linux, Novell, OS/2, Windows, adalah software yang berfungsi untuk mengaktifkan seluruh perangkat yang terpasang pada komputer sehingga masing-masingnya dapat saling berkomunikasi. Tanpa ada sistem operasi maka komputer tak dapat difungsikan sama sekali.

Sistem Operasi juga bertugas mengatur kerja komputer secara mendasar, seperti mengatur proses Input/Output atau proses I/O, mengatur memori internal dan eksternal, mengatur pengkodean, dan lain sebagainya.

  1. Program Utility, seperti : Norton Utility, Scandisk, PC Tools, dan lain-lain. Program utility berfungsi untuk membantu atau mengisi kekurangan/kelemahan dari system operasi, misalnya PC Tools dapat melakukan perintah format sebagaimana DOS, tetapi PC Tools mampu memberikan keterangan dan animasi yang bagus dalam proses pemformatan. File yang telah dihapus oleh DOS tidak dapat dikembalikan lagi tapi dengan program bantu hal ini dapat dilakukan.
  2. Program Aplikasi, seperti:  GL, MYOB, Payroll dan lain-lain. Merupakan program yang khusus melakukan suatu pekerjaan tertentu, seperti program gaji pada suatu perusahaan. Maka program ini hanya digunakan oleh bagian keuangan saja tidak dapat digunakan oleh departemen yang lain. Biasanya program aplikasi ini dibuat oleh seorang programmer komputer sesuai dengan permintaan / kebutuhan seseorang / lembaga/ perusahaan guna keperluan interennya.
  3. Program Paket, seperti:  Microsoft office, Adobe fotoshop, macromedia studio, open office dan lain-lain, adalah program yang disusun sedemikian rupa sehingga dapat digunakan oleh banyak orang dengan berbagai kepentingan. Seperti MS-office, dapat digunakan oleh departemen keuangan untuk membuat nota, atau bagian administrasi untuk membuat surat penawaran dan lain sebagainya.
  4. Bahasa Pemrograman, PHP, ASP, dBase, Visual Basic, dan lain-lain. Merupakan software yang khusus digunakan untuk membuat program komputer, apakah itu sistem operasi, program paket dan lain-lain.

Pemrograman ini biasanya dibagi atas 3 tingkatan, yaitu

1)      Low Level Language, bahasa pemrograman generasi pertama, bahasa pemrograman jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa mesin. Biasanya yang mengerti hanyalah pembuatnya saja.

2)       Midle Level Language, merupakan bahasa pemrograman tingkat menengah dimana penggunaan instruksi sudah mendekati bahasa sehari-hari, walaupun begitu masih sulit untuk di mengerti karena banyak menggunakan singkatan-singakatan seperti STO artinya simpan (singkatan dari STORE) dan MOV artinya pindah (singkatan dari MOVE).Yang tergolong kedalam bahasa ini adalah Assembler, ForTran (Formula Translator).

3)      High Level Language, merupakan bahasa tingkat tinggi yang mempunyai ciri mudah dimengerti, karena menggunakan bahasa sehari-hari, seperti BASIC, dBase, Visual Basic, VB.Net dan lain-lain.

Bahasa pemograman juga merupakan elemen yang menghubungkan antara user/brainware  dengan computer, saat ini sudah banyak dikenal bahasa pemograman seperti FORTRAN, ASSEMBLY, BASIC, PASCAL, COBOL, C, Prolog.

Bahasa ini disusun berdasarkan kebutuhan dan tujuan penggunaannya.

  1. Brainware (User)

User adalah personel-personel yang terlibat langsung dalam pemakaian komputer, seperti : Sistem analis, programmer, operator, user, dan lain-lain. Pada organisasi yang cukup besar, masalah komputerisasi biasanya ditangani oleh bagian khusus yang dikenal dengan bagian EDP (Electronic Data Processing), atau sering disebut dengan EDP Departemen, yang dikepalai oleh seorang Manager EDP.

  1. D.       Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Menggunakan Komputer

Komputer adalah salah satu media yang dapat mentranformasi berbagai simbol dalam informasi dari bentuk yang satu ke bentuk lainnya. Siswa dapat mengetik teks, dan komputer yang canggih dapat mentranformasikannya ke dalam bentuk lain, misalnya gambar bahkan suara.

Komputer dapat mentransformasikan angka-angka ke dalam bentuk grafik atau kurva.
Komputer sebagai sarana interaktif merupakan salah satu bentuk pembelajaran terprogram yang dilandasi oleh Hukum Akibat. Dalam Hukum Akibat asumsi utama yang diyakini ialah tingkah laku yang diikuti oleh rasa senang besar kemungkinannya untuk dilakukan atau diulang dibandingkan tingkah laku yang tidak disenangi. (Krismanto, 2003;6).

Berdasarkan Hukum Akibat ini muncullah Teori S-R (yang meliputi stimulus, respons and reinforcement). Pembelajaran dengan teori ini dilakukan dengan cara siswa diberi pertanyaan sebagai stimulus, kemudian ia memberikan jawaban (respons) dari pertanyaan yang diberikan. Selanjutnya oleh komputer respons siswa ditanggapi dan jika jawabannya benar komputer memberikan penguatan (reinforcement). Jika salah komputer memberikan pertanyaan lain yang memuat dorongan untuk memperbaiki jawaban siswa. (Krismanto, 2003;6).

Balikan yang berupa penguatan merupakan salah satu bentuk motivasi bagi siswa. Tanpa balikan siswa tidak tahu kebenaran dari jawaban mereka, tidak tahu seberapa jauh keberhasilan mereka.
Keuntungan pembelajaran menggunakan media komputer antara lain :

  1. Pembelajaran berbantuan komputer bila dirancang dengan baik, merupakan media pembelajaran yang efektif, dapat memudahkan dan meningkatkan kualitas pembelajaran
  2. Meningkatkan motivasi belajar siswa
  3. Mendukung pembelajaran individual sesuai kemampuan siswa
  4. Dapat digunakan sebagai penyampai balikan langsung
  5. Materi dapat diulang-ulang sesuai keperluan, tanpa menimbulkan rasa jenuh

Sedangkan keterbatasan pembelajaran menggunakan media komputer adalah :

  1. Keterbatasan bentuk dialog atau komunikasi
  2. Keterseringan menggunakan komputer dapat menyebabkan ketergantungan yang berakibat kurang baik
  3. Mengurangi sikap interaksi sosial yang seharusnya merupakan bagian penting dalam pendidikan. (Krismanto, 2003 : 8).

Komentar ditutup.

%d blogger menyukai ini: